距離戦
突然ですが距離戦では66Pが良いと思います。
発生が14と早いので相手が間合いに入ったタイミングで両者が中段を打ち合った場合、ほぼ打ちまけることが無いということと、仮にGされても派生があり手を出しづらいので、気楽に打てます。
ただ、ヒット確認が少し厄介。カウンターで当たった場合は状況に関係なく派生を繋げることが出来ますが、ノーマルの場合は立ち状態の場合は当たるけどしゃがみ状態に当てた場合は2,3発目がスカってしまいます。
この後の状況がかなり悪く、ちゃんと調べていませんが少なくとも投げがしゃがめ無いくらいの不利を追うので辛いです。なので、ノーマルの際は1発目で止めて起き攻めを重視するような使い方が良いと思います。
動画は最近キャラがウルフに戻った自作マニア@ならずも
2回くらい完全に死に確の状況が出来たが、相手のミスに救われた北尾。
このようなS級プレイヤーと少しでも勝負になるようにするには、距離戦で以下に細かくダメージを取る、2択で相手を裏切る選択肢を連続するしかないような気がします。
発生が14と早いので相手が間合いに入ったタイミングで両者が中段を打ち合った場合、ほぼ打ちまけることが無いということと、仮にGされても派生があり手を出しづらいので、気楽に打てます。
ただ、ヒット確認が少し厄介。カウンターで当たった場合は状況に関係なく派生を繋げることが出来ますが、ノーマルの場合は立ち状態の場合は当たるけどしゃがみ状態に当てた場合は2,3発目がスカってしまいます。
この後の状況がかなり悪く、ちゃんと調べていませんが少なくとも投げがしゃがめ無いくらいの不利を追うので辛いです。なので、ノーマルの際は1発目で止めて起き攻めを重視するような使い方が良いと思います。
動画は最近キャラがウルフに戻った自作マニア@ならずも
2回くらい完全に死に確の状況が出来たが、相手のミスに救われた北尾。
このようなS級プレイヤーと少しでも勝負になるようにするには、距離戦で以下に細かくダメージを取る、2択で相手を裏切る選択肢を連続するしかないような気がします。
トラックバック(0)
このブログ記事を参照しているブログ一覧: 距離戦
このブログ記事に対するトラックバックURL: http://www.t-arashi.com/x/blog/mt-tb.cgi/82
コメントする